Videojuegos, un trastorno que destruye proyectos

El adicto puede ser un niño, adolescente o adulto. Decana del Colegio de Psicólogos recomienda a los padres pasar más tiempo con sus hijos para prevenir el problema
Videojuegos, un trastorno que destruye proyectos

Videojuegos, un trastorno que destruye proyectos

09 de Septiembre del 2018 - 12:38 » Textos: Zintia Fernández » Fotos: Zintia Fernández

En la tercera semana de junio, la Organización Mundial de Salud (OMS) actualizó su clasificación internacional de enfermedades (CIE-11) e incluyó la adicción a los videojuegos como un trastorno.

“Se caracteriza por una adicción persistente o repetida a los juegos online u offline”, explicó en su sitio web. Esta actualización se realizó después de 28 años y en ella, también se estableció tres síntomas: Pérdida de control, pasa a ser prioridad y no hay cambio pese a consecuencias negativas.

CASOS

A inicios de este año, un estudiante empezó su vida universitaria en la carrera de Contabilidad. La expectativa por formarse un futuro también estaba en su familia, pero a mitad de año se dieron con la sorpresa de que no había acudido a sus labores diarias. Al contrario, sus horas fueron destinadas a jugar en cabinas de internet. Los padres consultaron a un psicólogo y este les indicó que era necesario un diagnóstico para determinar si estaban frente a un caso clínico.

El adicto puede ser un niño, adolescente o adulto. En caso de los menores llegan a escapar de sus casas para internarse horas en las cabinas de acuerdo a las denuncias que formularon progenitores en las diferentes comisarías de Arequipa.

Según el reporte de la Policía, el niño aparece hasta dos días después pero no reconoce haber jugado mucho tiempo. Ponen como pretexto que se perdieron en el camino, o fueron engañados por un adulto para irse a otro lugar.

De acuerdo a las cifras del 2017 en el Departamento de Investigación Criminal (Depincri) por lo menos 60 niños fugaron de sus casas para quedarse en las cabinas de internet. La mayoría son del sexo masculino.

La decana del Colegio de Psicólogos de Arequipa, Tania Rojas Gómez, no descarta que los menores tienen este compartamiento para refugiarse de los problemas encontrados en casa. Se distraen y los juegos son muy llamativos por ser interactivos.

Hizo un llamado a las autoridades locales para el control de estos negocios y sobre todo a los padres de familia.

“Tienen que ir al campo, tener mayor interacción. No todo es trabajo”, señaló.

En esa línea recomendó tanto a la madre como al padre, retomar el tiempo con sus pequeños. No solo en casa, sino a pasear por las campiñas o sus instituciones educativas.

Sin embargo, Vladimir Ponzyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS aclaró a medios internacionales que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco.

Clasificación Internacional de Enfermedades

La CIE, que es el instrumento fundamental para identificar tendencias y estadísticas de salud en todo el mundo, contiene 55,000 códigos para traumatismos, enfermedades y causas de muerte.

La OMS informó que la CIE-11 se presentará en la Asamblea Mundial de la Salud de mayo de 2019 y entrará en vigor el 1 de enero de 2022. Permitirá a los países del planeta, planificar cómo usar la nueva versión, preparar las traducciones y capacitar a los profesionales de la saludpara que atiendan los problemas.

3 puntos como medicina tradicional, salud sexual y mental.

10 mil ideas de profesionales de todo el mundo enviaron para la CIE.

1992 presentó la CIE- 10 y su propósito fue rastrear cifras de mortalidad.

LOS TRES CRITERIOS A TENER EN CUENTA

Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración). Este síntoma implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace durante el día o en la semana.

Aumento de prioridad que le da al juego. Se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinarios del día a día.

Continuación o escalada del juego a pesar de las consecuencias negativas. No importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado continúa jugando o lo hace cada vez más.

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