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La OMS incluirá el trastorno patológico por uso de juegos digitales o videojuegos como enfermedad mental en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades, que no se actualiza desde 1990.

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente”, vinculado a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. 1) No controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. 2) Aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. 3) Mantener o escalar la conducta a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas. Todo esto, en la medida que el patrón de comportamiento sea suficientemente grave como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes durante un periodo de, al menos, 12 meses.

Los críticos sostienen que esa clasificación debe eliminarse, porque lo único que causará es el desperdicio de recursos de salud pública para abordar este tema y daños a los videojugadores sanos de todo el mundo (La OMS reconoce el trastorno por videojuegos como problema mental. El País, 21-12-2017).

Una vez más, el marketing y la publicidad de las innovaciones digitales se adelanta por años al hallazgo consistente de evidencias científicas del eventual daño que esto puede producir. Cada vez más será la intuición del comprador la que definirá el nivel de riesgo que está dispuesto a correr.

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